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https://w.atwiki.jp/mha_kh/pages/27.html
まあ遺伝子だから突拍子のない個性が出ても可笑しくはないけどね - 名無しさん 2017-03-28 19 32 00 轟は個性が二つではなく複合した一つだからXとYは別れないんじゃないか? - 名無しさん 2016-04-03 18 56 55 轟(氷/炎) 個性型=XY お茶子(重力) 個性型=Z だとするぞ その子供がXY+Zになったりするのか あるいはX+Z もしくはY+Zにしかならないのか… - まこ 2015-03-27 19 52 25 両親の"個性"のどちらか、あるいは複合的"個性"が発現する ってことだけど轟とお茶子が結婚したらどうなるんだろう… - まこ 2015-03-27 19 50 06 テスト。このページは検証目的なので、いちおう議論用に設置しときました。 - 管理者 2015-01-12 00 00 30返信テスト。 - 管理者 2015-01-12 00 00 50 再度返信テスト。 - 名無しさん 2015-01-13 12 26 10 現状、書いてある内容は管理者の独断と偏見だらけです。できれば皆さんの意見を反映させていきたいです - 管理者 2015-01-12 00 02 58
https://w.atwiki.jp/yurumeinew/pages/23.html
検証・考察 ■ 「氷術の起動符」と「氷結術の起動符」の威力倍率 ■ スキルによる回復量比較方法 ■ 命中率/回避率 計算式 □ 要検証事項スキルの補正ダメージについて ブレイバントのダメージ増加率について ■ コメント ■ 「氷術の起動符」と「氷結術の起動符」の威力倍率 以下を利用して威力を検証する。 Lv99、引退ボーナス付きのソードマンのSTRは180装備品、スキルのない状態でATKは180何も装備していない状態の通常攻撃は壊属性 Lv99、引退ボーナス付きのヒーラーのINTは180装備品、スキルのない状態でMATは180 人食い草のDEFは21、MDFも21壊属性、氷属性への弱点・耐性なし このソードマンで人食い草に通常攻撃を25回行うと、ダメージの平均値は374.36になった。 ・氷術の起動符 上記のヒーラーで人食い草に氷術の起動符を25回使用すると、ダメージ平均値は450.72になった。 450.72 / 374.36 ≒ 1.2040 よって氷術の起動符の威力倍率は約120%と仮定できる。 ・氷結術の起動符 上記のヒーラーで人食い草に氷結術の起動符を25回使用すると、ダメージ平均値は596.88になった。 596.88 / 374.36 ≒ 1.5944 よって氷結術の起動符の威力倍率は約160%と仮定できる。 当wikiでは、氷結術の起動符および氷結術の起動符を基準に魔法スキルの威力倍率を表記する。 ■ スキルによる回復量比較方法 回復スキルの中には、使用者のMATとWISに依存するものが多い。 ヒーラーのヒーリングを基準に、各職業のMAT・WISを揃えることで回復量を比較することが可能。 ▼ ヒーラー ⇔ ロード ヒーラー … MAT:308 , WIS:184Lv99 装備:奉魔の権杖,精気の指輪 ロード … MAT:308 , WIS:184Lv99 装備:氷統の剣,ブレイジングブーツ,ユグドラリング ▼ ヒーラー ⇔ ディバイン ヒーラー … MAT:184 , WIS:172Lv99 装備:雀子弓 ディバイン … MAT:184 , WIS:172Lv99,引退済 装備:変幻篭手,全能の指輪 ▼ ヒーラー ⇔ ミラージュ ヒーラー … MAT:198 , WIS:167Lv97 装備:魔獣狩りの弓 ミラージュ … MAT:198 , WIS:167Lv99,引退済 装備:ビルボ,ブレイジングブーツ,精気の指輪 当wikiでは、ヒーリングLv1の回復量を100%として回復スキルの倍率を表記する。 ■ 命中率/回避率 計算式 ゆるドラの迷宮(新) の Game.exe をデバッグモードで起動すると、命中判定の計算過程を閲覧できる。 まず、吹き荒ぶ烈風との戦闘ログから検証した。 吹き荒ぶ烈風 … AGI:112 ソードマン … AGI:169Lv99,引退済み 装備:ショートソード,ジェネラルレザー,ブレイジングブーツ ガーディアン … AGI:109Lv99,引退済み 装備:こん棒,刀返し,守護の大盾 ハンター … AGI:220Lv99,引退済み 装備:西伝の弓,クロウクローク,盗賊の靴,脱兎の指輪 素早さブーストLv10 + 【戦闘ログ】 【戦闘ログ】 ・通常攻撃 (ソードマン→烈風) ○命中判定 攻0 防7 [攻撃者,防御者] 基礎命中率 148 (能力補正 48) [推測:通常攻撃の命中率{100%} + 能力補正{48%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) 0 回避一時補正 0 最終命中率 100 [推測:基礎命中率の値を100以下とする (プレイヤー側の攻撃時のみ)] 判定 1 [0…回避 1…命中] ・エイムブレスLv1⇒高速剣Lv1 (ソードマン→烈風) ○命中判定 攻0 防7 基礎命中率 173 (能力補正 48) [推測:高速剣の命中率{125%} + 能力補正{48%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 15 [推測:エイムブレスの命中率上昇値{15%}] 命中補正(防) 0 回避一時補正 0 最終命中率 115 [推測:基礎命中率"100" × (100 + 命中補正(攻撃)"15") /100 = 100 × 1.15 = 115] 判定 1 ・フェザースピアー (烈風→ソードマン) ○命中判定 攻7 防0 基礎命中率 -28 (能力補正 -48) [推測:フェザースピアーの命中率{20%} + 能力補正{-48%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) 0 回避一時補正 0 最終命中率 1 [推測:基礎命中率の値を1以上とする] 判定 0 ・大翼の旋風⇒フェザースピアー (烈風→ソードマン) ○命中判定 攻7 防0 基礎命中率 -28 (能力補正 -48) ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) 200 [推測:大翼の旋風の回避率低下値{-200%}] 回避一時補正 0 最終命中率 3 [推測:基礎命中率"1" × (100 + 命中補正(防)"200") /100 = 1 × 3 = 3] 判定 0 ・ガードスタンスLv10⇒通常攻撃 (烈風→ガーディアン) ○命中判定 攻7 防1 基礎命中率 102 (能力補正 2) [推測:通常攻撃の命中率{100%} + 能力補正{2%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) 30 [推測:ガードスタンスの回避率低下値{-30%}] 回避一時補正 0 最終命中率 132 [推測:基礎命中率"102" × (100 + 命中補正(防)"30") /100 = 102 × 1.3 = 132.6] 判定 1 ・ガードスタンスLv10+大翼の旋風⇒フェザースピアー (烈風→ガーディアン) ○命中判定 攻7 防1 基礎命中率 22 (能力補正 2) [推測:フェザースピアーの命中率{20%} + 能力補正{2%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) 230 [推測:ガードスタンスの回避率低下値{-30%} + 大翼の旋風の回避率低下値{-200%}] 回避一時補正 0 最終命中率 72 [推測:基礎命中率"22" × (100 + 命中補正(防)"230") /100 = 22 × 3.3 = 72.6] 判定 1 ・封印鏡:脚Lv9+エイムブレスLv1⇒通常攻撃 (ソードマン→烈風) ○命中判定 攻0 防7 基礎命中率 148 (能力補正 48) ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 15 命中補正(防) 30 [推測:封印鏡:脚Lv9 の回避率低下値{-30%}] 回避一時補正 0 最終命中率 149 [推測:(基礎命中率"100" + 命中補正(攻)"15") × (100 + 命中補正(防)"30") /100 = 115 × 1.3 = 149.5] 判定 1 ・フェザースピアー (烈風→ハンター ※素早さブーストLv10) ○命中判定 攻7 防0 基礎命中率 -59 (能力補正 -79) [推測:フェザースピアーの命中率{20%} + 能力補正{-79%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) 0 命中補正(防) -10 [推測:素早さブーストLv10の回避率上昇値{+10%}] 回避一時補正 0 最終命中率 0 [推測:基礎命中率"1" × (100 + 命中補正(防)"-10") /100 = 1 × 0.9 = 0.9 ※小数点以下切捨] 判定 0 次に、モフモフ との戦闘ログを確認した。 スレイヤー … AGI:175Lv99,引退済み 装備:ロングソード,レイヴンクローク モフモフ … AGI:10 + 【戦闘ログ】 【戦闘ログ】 ・幻惑の剣舞Lv10→通常攻撃 (モフモフ→スレイヤー) ○命中判定 攻7 防1 基礎命中率 10 (能力補正 -90) [推測:通常攻撃の命中率{100%} + 能力補正{-90%}] ソドダン 0 見切り 0 命中補正(攻) -25 [推測:幻惑の剣舞Lv10の命中率低下値{-25%}] 命中補正(防) 0 回避一時補正 0 最終命中率 7 [推測:基礎命中率"10" × (100 + 命中補正(攻)"-25") /100 = 1 × 0.75 = 0.75] 判定 0 これらの結果から、命中率の計算式は以下のようであると推定できる。 基礎命中率 = スキル命中率 + 能力補正プレイヤー側が攻撃する場合: 1 ≦ 基礎命中率 ≦ 100 に丸める モンスター側が攻撃する場合: 1 ≦ 基礎命中率 に丸める 最終命中率 = 基礎命中率 +{ 100 + (自身の命中率上昇値) /100 }×{ 100 + (自身の命中率低下値) /100 } ×{ 100 - (相手の回避率上昇値) /100 }×{ 100 - (相手の回避率低下値) /100 }[%]同系スキルが複数掛かっている場合、命中上昇,回避低下は加算され、命中低下,回避上昇は乗算される なお、能力補正に関しては詳細不明。おそらくAGI値などに依存していると思われる。 □ 要検証事項 スキルの補正ダメージについて 多くのパッシブスキルやバフスキル同士は乗算ではなく加算で計算されている。 ブレイバントのダメージ増加率について ブレイバントの物理ダメージ増加率は約1.4倍である(他のパッシブスキルやバフスキルと同じで加算式) ■ コメント 名前 インセクトドラゴンでも睡眠複数回かかったね。もしかして"自然回復時"に耐性処理がおこなわれてるのかね。エディタexeで開けないからわからないけど。 - 名無しさん (2021-02-08 20 20 41) デバッグモードで調べてみました。インセクトドラゴン相手に1ターン目:催眠鏡で付与成功→通常攻撃で起こす2ターン目:催眠鏡で付与成功→通常攻撃で起こす3ターン目:催眠鏡で付与失敗と行ったところ、敵の睡眠累積耐性は 0% → 44% → 90% と正常に上昇しており、バグは確認できませんでした。 - 名無しさん (2021-02-12 09 23 38)
https://w.atwiki.jp/2chmgo2pc/pages/49.html
迷彩効果検証 各迷彩パターンがどのような場所で有効で、どのような場所で有効でないのかを検証します。 現在準備中
https://w.atwiki.jp/sakatsukuds2010/pages/477.html
育成検証その2 育成検証その1を踏まえた検証を行います 初期値(検証する内容・ランダム要素以外全て共通) 素材:イグアイン(前回は他の人がすぐに検証を比べられるキャラではなかったので、フレンドリーマッチで獲得できる選手を選びました) を考察 リーグ:スペイン(今いたから…) 監督:0万円 1.自信MAXでLv2・5・10 コーチ0万円固定 とりあえず、この数値からはじめてみる(検証用土台) Lv2 Lv5 Lv10 2.コーチ付きによる比較 応用FW・応用MF・応用DF試合時使用回数とその比較 さらに詳細に見る 検証結果:コーチによる上方修正はある! これで叩き台が完成 終始応用FW 終始応用MF 終始応用DF 3.コーチのランクによる比較 応用--コーチとハイ--コーチをつけての比較 Lv1⇒Lv2でとりあえず比較 検証結果:コーチ付け替えによる上方修正を確認!! 応用FW(5回) 応用MF(5回) 応用DF(5回) シュート+1ドリブル+1スピード+1 パス+1スタミナ+1 タックル+1パワー+1 ハイグレード(5回) ハイブリッド(1回)ハイグレード(4回) ハイコーチ各1、他0万円 シュート+1ドリブル+1スピード+1 シュート+1ドリブル+1タックル+1スピード+1パワー+1 シュート+1ドリブル+1パス+1タックル+1スピード+1パワー+1スタミナ+1 応用各1回他0万円 発展各1他0万円 ※発展MFコーチは「パス」「パスカット」「タックル」 Lv10まで回すと変化があるかは現在不明 育成検証その3へ続く 現在の予想図(加工画像) コメントをお願いします(極力名前をつけてもらえると返信コメントしやすいです ※「あ」とか「A」とか適当で構わないので なるほど@@レベルごとでコーチによる能力がきまっているならば、本当に最強を作る場合にはまずレベルごとのその数値を解析し、なおかつコーチのローテを調整しつつ、自分の振りたい数値にふらないといけないということになりますね@@;そうだとすると、単体のパワー、スピード等アップさせるコーチがいる意義がわかる気がしますね。 -- (もっくる) 2010-06-22 20 00 56 その数値がレベルごとに違うのはわかると思いますが、成長形態にまで影響していたら・・・・・w調べるのがすごい大変になりますね^^; -- (もっくる) 2010-06-22 20 02 04 えーと「レベル毎」というのは「何項目に関してコーチをつけたか」という情報はレベルアップの際にリセットされる、という事柄の表現であって、レベルによってあがりやすいステがあるとかそういうことではないです。大筋では今までのぼーるさんの検証どおりです。 -- (すなどら) 2010-06-22 23 57 52 一方、3種爆発の前線の選手のフィジカルを重視したい場合なんかはパワーコーチ>DF系コーチになるので、確かに単体コーチの存在意義はありますね。 -- (すなどら) 2010-06-23 00 12 50 ハイ三種ローテって一回一回試合の時にコーチを交代させる事?レベルUPしたら交代させる事? -- (阿修羅) 2010-06-28 02 05 16 移籍から帰ってきてからもハイコーチでローテさせな駄目なんですか? -- (ホォーウ) 2010-06-30 11 02 25 自信が増えなくてもコーチさえついてればレベルうp時の成長ボーナスは適用されるんでしょうか?でなければ早々に3爆させると死亡フラグが・・・ -- (マッコ) 2010-07-14 15 05 25 トータルが80前後までしか(コスト8,9)行きませんが、こんなものでしょうか?レアがカンストして90を超えるのですが、ノーマルだと3爆発でスキルの組み合わせでLv10までハイ~系での育成でも限界が・・どの方法が最強か、よく正直分からなくなってきました・・・(;・∀・)汗 -- (どんちゃんw) 2010-08-18 14 55 19 最強育成で、爆発させるタイミングがわかりません -- (くわちやん) 2011-02-18 13 48 42 ノーマル・EX最強は5種ローテ、レア最強は8種ローテ、2爆1爆最強は5種ローテ -- (名無しさん) 2011-06-18 14 00 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/isekaideiroiro/pages/23.html
初期ステごとの差異検証 Lv 1 5 10 15 99 HP 58 104 162 220 1277 AT 30 55 86 117 824 DF 35 63 98 133 721 99レベルのステはイベント増加分込み 上記ステで炎の剣ありで80日死亡(2015/07/08 ランキング28位) 70日台前半でレベルカンスト、以降は戦闘を回避して闇の底を探し続ける 全てのステが重要 言うまでも無く火力の元になる攻撃力 ミノタウロス等の攻撃を1撃耐える為に初期HP 吸血で回復出来るモブ敵を増やすには防御力 生存日数を延ばすには妥協できる部分が無い 20分ダイスを振り続けて・・ 攻撃30 3回(他も良ステ1回) 攻撃31 1回(他が残念ステ) 良ステで始める難易度は高い 良ステでも炎の剣が手に入れられなければ先に進むのは難しい ダメージ計算式予想 通常攻撃 ATK-敵防御力=ダメージ 覚醒攻撃 (ATK-敵防御力)X1.5?=ダメージ 覚醒後攻撃スキル (ATKXスキル倍率X1.5?)-敵防御力=ダメージ 通常吸血 ATK-敵防御力=ダメージ+回復 覚醒吸血 (ATK-敵防御力)X1.5?=ダメージ+回復 最低ダメージ設定があるらしく、防御力が極めて高い敵でも0にはならない? 防御力が極めて高い敵に他職で低攻撃力で攻撃した場合とダメージの差があまりない、覚醒倍率は防御減算後? 高相性スキル 連撃(☆モラ・ルタ等) 2連続通常攻撃1回 射撃(☆ガンブレード等) ターン消費なし通常攻撃1回 灼炎(☆炎の剣等) ほぼ攻撃X3の防御無視ダメージ1回 通常攻撃の倍率がほぼ1倍と低いので、攻撃力を上げる事よりもスキルを重視したい 攻撃1のモラ・ルタでも40日台程度なら連撃→吸血で最大HPを維持していける(攻撃高初期値前提) 高防御力の敵に弱いのでムラマサを使う場合は注意、序盤でキューブ2辺りと戦うと死亡する事があり、太りしもの出現日以降はムラマサでは戦えない 特に理由が無ければムラマサは使わない方がいい 後半の強敵との戦闘 炎の剣が無ければ長期生存はほぼ無理 覚醒→吸血→吸血→灼炎→覚醒攻撃 このパターンで太りしものをエリクサー無しで最大HPを維持して倒せるケースもある しかし相手の残りHPがわかっていないと危険
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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https://w.atwiki.jp/yastamabi/pages/19.html
<イチゴ> <イチゴ2> <さくらんぼ> 2018.4.1 フリーアイコン()として配布 http //archive.is/vn7XM みかん> リンゴ> グレープフルーツ>
https://w.atwiki.jp/asamimai82_torepaku/pages/13.html
1.重ねや回転だけではなく、2つの作品をそのまま置いたものを載せて下さい。 なお、他の著作者の権利をトレースで侵害しているとおぼしき場合、 一般の方ならば個人情報の排除、さらなる侵害を可能な限り防いで下さい。(関係ない部分以外切りぬくなど) 2.作品の出典(掲載した発行物やサイト、媒体など)などがわかれば必ず記載すること。 「作品が発表された日時」で検証が変わってきますので可能な限り出典を明確にして下さい。 この説明はスレッドで行っても構いませんが、画像が残る場合画像内で補足して下さい。 3.「トレースを行っているかどうかの検証を行っている」ことを明らかにするため 画像に直接「検証用」と文字を載せることで、その検証画像の引用の必然性を明示しています。 ご自身のためにも必ずこの文字を入れて下さい。 よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/gears5/pages/71.html
操作方法 基本操作移動 視点操作 ローディーラン(ダッシュ) カバー ダイブ(ローリング) マントル(障害物からの飛び出し) インタラクト(オブジェクト使用及びアイテムの取得) TAC-COM 武器の切り替え 特殊操作カバー中の体勢変更 アビリティ使用 エモート使用 武器のマーク 防衛設備の移動・設置 ファブリケーターへの入金(デポジット) 武器のドロップ 武器の交換 弾薬の共有 エネルギーの共有 基本操作(攻撃)射撃 エイム(照準) リロード 格闘攻撃 特殊操作(攻撃)敵のマーク 特殊攻撃 ズーム倍率変更 ミートシールド ダウン状態から自爆 引き寄せ 乗り越えキック カウンター(引き寄せ・乗り越えキック) グレネード設置(感知トラップ) 操作方法 本ゲームの基本的な操作方法を記載する 他のFPS・TPSと比べて特殊な操作が多いため本項目を読んでより理解できるとゲームが楽しくなる 記載内容はコントローラのデフォルト設定に準拠する 基本操作 各種基本操作を記載していく 移動 左スティックで前後左右に移動する スティックを浅く倒すと歩きになり深く倒すと通常移動 キャンペーンやHORD・ESCAPEでは徒歩状態で背後から接近すると敵に気づかれず隠密キルが可能になる 視点操作 右スティックで視点を上下左右に操作する ローディーラン(ダッシュ) Aボタン長押しでローディーランを行う ローディーランは左スティックを倒した方向に移動するため左右及び後ろにもローディーラン可能 ローディーラン中は左スティックの左右移動で視点も同じ方向に向く ローディーラン中に障害物に触れた場合は後述のカバーを行う 後述のカバー中にAボタンを長押しするとカバーに沿ってキャラクターの向いている方向に早く移動する カバー 障害物に対して左スティックを倒しながらAボタンを短く押すと対象の障害物に隠れる スティックの倒した方向にカバーするため右や左にスティックを倒した場合はその方向の障害物に隠れる 障害物からある程度離れている場合は滑り込むように隠れる カバーに滑り込む間に左スティックをカバーの反対方向に倒すと滑り込みを中断する 障害物から遠い場合は後述のダイブ(ローリング)を行う カバー中に左スティックをカバー対象の反対方向に倒すとカバーを終了して通常状態に戻る ダイブ(ローリング) 障害物のない場所でAボタンを短く押すとダイブを行う ダイブの方向は左スティックを倒した方向に行う 左スティックが無操作の場合は前方にダイブする 重火器を装備している場合はダイブ不可能となっている マントル(障害物からの飛び出し) カバー中に左スティックをカバーに向けて倒すと移動方向のガイドが表示される ガイドが表示されているときにAボタンを短く押すとガイドの表示方向にキャラクターが移動する 現在のカバー側面の反対方向に移動可能なカバーがある場合は反対方向に素早く移動する(スワップターン) キャラクターの移動アクションはカバーの位置によって変わる(カバーの側面から移動・カバーを乗り越える等) マントル時にAボタンを長押しすると移動しながらローディーランに移行する 乗り越えられる障害物に滑り込んでカバーを行った際に左スティックを前に倒しながらBボタンを押すと即座に乗り越え動作を行う 重火器を装備している場合は側面からの飛び出しは可能だが乗り越えは不可能となっている(段差を上ることは可能) インタラクト(オブジェクト使用及びアイテムの取得) Xボタンを長押しすると操作可能なオブジェクトを操作する 武器や弾薬の場合は装備及び補充する 最大数の武器を所持している場合は現在装備している武器と入れ替えて装備する キャンペーンで注目ポイントが表示されたときにXボタンを長押しすると注目位置にカメラがズームされる ダウン状態の味方に近づいてXボタンを押すと味方を即座に復帰させることができる TAC-COM Lボタンを長押しすると画面が白くなり味方等の各種オブジェクトが縁取りで強調表示される 確認可能な情報は障害物に隠れていても確認可能 各種ゲームモードによって確認可能な情報が変化するキャンペーン味方の位置・目標ポイント・敵の位置(マークした標的)・ジャックのスキル切り替え 対戦味方の位置・目標ポイントの位置・敵の位置(マークした標的)・マップ配置武器の位置及び状態・味方と敵のリスポーン状況 HORD味方の位置・ファブリケーターの位置・敵の位置(マークした標的)・ガイザー(タップ)の位置・防衛設備のHP・破壊された防衛設備 味方のHP及びアルティメットスキルの状態・弾薬の位置及び状態 ESCAPE味方の位置・脱出ポイントの位置・敵の位置(マークした標的)・味方のHP及びアルティメットスキルの状態 武器の切り替え 方向パッドの上下左右で各方向にセットされている武器を装備する左:メイン武器1・右:メイン武器2・下:サブ武器・上:グレネード ローディーラン中に方向パッドを押すことで武器切り替えを事前に予約することが可能、ローディーラン終了時に予約した武器に切り替わる 特殊操作 各種特殊操作を記載していく カバー中の体勢変更 立ち体勢でカバーに入っている場合は左スティック押し込みでしゃがみ体勢に変更することが可能 しゃがみ体勢で左スティックを押し込むと再度立ち体勢に変更 体勢はカバーに隠れている間のみ可能でカバーからエイムしている場合は変更不可能 背の低いカバーはしゃがみ体勢のみとなり立ち体勢への変更は不可能 アビリティ使用 Yボタンを押すと各種ゲームモードで使用可能なアビリティを使用するキャンペーン:ジャックのアビリティ使用 キャンペーンDLC:アルティメットスキル使用 HORD・ESCAPE:アルティメットスキル使用 対戦:ガーディアンルールのリーダースキル使用・アーケードルールのキルストリークポイント使用 エモート使用 右スティック押し込みの長押しでエモートメニューが表示される エモートメニュー表示中に方向パッドでエモートを使用する エモートはカスタマイズ画面でキャラ個別に最大4つ設定可能 HORDの防衛設備の近くで右スティックを押し込むと防衛設備の移動が優先される 武器のマーク エイム中に左スティックを押し込むと照準の先にある武器にマークを行う マークされた武器は名称を表示し味方の画面にも表示される 防衛設備の移動・設置 HORDの防衛設備に近づき右スティック押し込みで防衛設備の移動が可能 防衛設備を移動中はRトリガー・Lトリガーで設備を回転させることが可能 移動中に再度右スティックを押し込むと防衛設備を設置する 防衛機能が起動不可能な箇所は防衛設備が赤色に変化するが設置は可能(設備の機能は発動しない) 赤色に設置された防衛設備は敵の攻撃対象にならず無敵状態となり設備HPも減少しない ファブリケーターへの入金(デポジット) ファブリケーターに近づきXボタンを押すとファブリケーターメニューが表示される ファブリケーターメニューで再度Xボタンを押すと自分が所持しているエネルギーを1000ポイントファブリケーターにデポジットできる 一度ファブリケーターにデポジットしたポイントは再度引き出すことは不可能 ファブリケーターにデポジットされたポイントは味方全員が使用可能になる ファブリケーターにデポジットされたポイントはファブリケーターメニューの武器・防衛設備の購入にのみ使用可能 武器のドロップ ドロップしたい武器を装備して再度装備している武器の方向パッドを長押しすると武器を足元に落とすことが可能 ドロップ可能な武器はメイン武器1・2とグレネードでピストルはドロップ不可能 武器の交換 味方に近づきLトリガーで味方を狙ってXボタンを押すと現在装備している武器を味方と交換リクエストを行う リクエスト中に味方が応じると味方が装備している武器と自分が装備している武器を交換することが可能 交換リクエストはメイン武器のみ可能でグレネード・ピストルは不可能 味方と同一武器の状態はは交換リクエストが不可能 下記に武器交換の例を記載する例1:自分・ランサー/ナッシャー・味方:ランサー/ナッシャー:交換不可能 例2:自分・エンバー/ナッシャー・味方:ランサー/ナッシャー:自分がエンバー・味方がランサーを装備している場合のみ交換可能 例3:自分・エンバー/トルクボウ・味方:ランサー/ナッシャー:交換可能 例4:自分・エンバー/トルクボウ・味方:ピストルorグレネード装備:交換不可能 例5:自分・ピストルorグレネード装備・味方・ランサー/ナッシャー:交換不可能 弾薬の共有 味方に近づきLトリガーで味方を狙ってYボタンを押すと現在装備している武器の弾薬を味方に分け与えることが可能 弾薬の共有は同一武器のみ可能で武器が違う場合は共有不可能 弾薬は1マガジン単位で共有され自分の所持段数が1マガジン未満や味方の不足弾薬が1マガジン未満の場合は端数を渡すことは不可能 エネルギーの共有 味方に近づきLトリガーで味方を狙ってBボタンを押すと現在所持しているエネルギーを味方に1000ポイント分け与えることが可能 共有したポイントはパークの取得及びファブリケーターメニューの武器・防衛設備の購入に使用可能 基本操作(攻撃) 攻撃の各種基本操作を記載していく 射撃 Rトリガーを引くと装備した武器で攻撃を行う フルオート武器はRトリガーを引き続けて連射、セミオート武器は1発発射される(ナッシャーのみ例外でフルオート射撃可能) ローディーラン中及びカバー中は射撃不可能だが各種行動中にRトリガーを引き続けると行動終了後に射撃される カバー中にRトリガーを引くとカバーの側面からブラインドファイアを行う 重火器を装備している場合はカバーからのブラインドファイアは不可能となっている エイム(照準) Lトリガーを引くと画面に照準が表示されキャラクターが射撃体勢をとる グレネードを装備している場合は投擲箇所のガイドラインが表示される 射撃体勢での移動速度は歩きと同じ速度になり移動音を抑えることが可能 カバー中はカバーから体を出して射撃体勢をとる カバー中のLトリガー射撃を終了するとキャラクターは再度カバーに隠れる リロード Rボタンを短く押すと装備した武器のリロードが開始される リロード中は画面右上の武器アイコンの下にリロードバーが表示される リロードバーのハイライトされた範囲内で再度Rボタンを押すとアクティブリロードになる リロードバーのハイライトで強調された範囲内でRボタンを押すとパーフェクトアクティブリロードとなりダメージUP リロードバーの終点までRボタンが無操作の場合は自動でリロードが完了する リロードバーのハイライトの範囲外でRボタンを押すとリロード失敗となり一定時間攻撃不可能になる 格闘攻撃 Bボタンを押すとナイフによる格闘攻撃を最大3回行う ダウン状態の敵の場合はキックによるトドメとなる 格闘攻撃は全武器共通だが重火器を装備している場合はキック1回になりダメージが減少する 段差で下に敵がいる場合はキック1回になりダメージが減少する グレネードを装備している場合は敵にグレネードを貼り付ける 格闘攻撃の回数は各種ゲームモードにより異なるキャンペーン・HORD・ESCAPE格闘攻撃3回:ナイフ切り付け2回→キック(スタン効果)B→B→B長押し 対戦格闘攻撃1回:ナイフ切り付け1回B 特殊操作(攻撃) 攻撃の各種特殊操作を記載していく 敵のマーク コントローラーの場合、ターゲットにカーソルを合わせて、左スティック押し込みでマークを行う。 エイム中に左スティックを押し込むと照準の先にいる敵1人にマークを行う マークの最大数は1人で2人目をマークした際は1人目のマークが解除される マークは障害物に隠れても表示されるため視界外の敵の位置を割り出すことが可能 マークした後にTAC-COMを行うとマークした敵をハイライト表示することが可能 マークは味方の画面にも表示され敵の位置情報を共有することができる マークは一定時間立つと自動で解除され追跡不可能となる HORD・ESCAPEではマークした敵のHPが味方の画面にも表示される 対戦ルールのガーディアンではリーダーはスキル発動中のみ壁越しで敵を視認及び最大3人マークが可能 特殊攻撃 下記の武器を装備中にRボタン長押しで武器固有の特殊攻撃を行うランサー:チェーンソー起動・起動後に敵に近づくと切り付けによる即死攻撃 レトロランサー:銃剣による突進刺突攻撃・助走距離が足りている場合は即死攻撃・突進中の操作はローディーランと同様 ランサーGL:グレネードランチャーによる爆撃ポイントのレーザー指定・Rボタンを離すと指定位置にランチャー発射 ズーム倍率変更 下記の武器を装備中にLトリガーを引きながらRスティック押し込みで照準のズーム倍率を拡大・縮小できる Lトリガーを離すとズーム倍率はリセットされる各種ピストル(スナッブ・ボルトック・タロン):ズーム倍率低 マルツァ・エンバー:ズーム倍率中 ロングショット:ズーム倍率高(専用スコープ) ミートシールド ダウン状態の敵に近づいてXボタンを押すと敵を盾にして攻撃が可能になる(ミートシールドにされた敵は死亡扱いとなる) ミートシールド状態ではピストルの射撃とピストルの殴り攻撃(通常格闘より低ダメージ)が可能 一部対戦モードではピストルを装備していないためミートシールドが不可能となる 自分がグレネード未所持状態で敵がグレネードを所持している場合は敵のグレネードを奪うことが可能 ミートシールド状態でメイン武器を装備するとミートシールドを終了する ミートシールド状態でAボタンを押すと首をへし折りミートシールドを終了する ミートシールド状態でグレネードを装備するとミートシールドにグレネードを設置し前方に蹴り飛ばす ダウン状態から自爆 グレネードを装備している状態でダウンした場合はRトリガーを引くことにより自爆攻撃が可能 フラグ・フレイムの場合は死亡するがフラッシュバン・ショックの場合は死亡しない 引き寄せ 乗り越え可能なカバーにカバー中に左スティック前とXボタンを押すとカバーの反対側の敵を引き寄せることが可能 引き寄せ可能状態の場合はカバー中に左スティック前を倒すとXボタンのアイコンに変化する(通常はAボタン) 引き寄せられる敵はカバー中の敵及びカバーの近くに立っている敵のみで遠い場合は失敗となり隙をさらす 引き寄せに成功すると敵を手前に引きずり出し短時間無防備にする 引き寄せを敵にヒットさせた場合でも敵がカウンターに成功するとはじき返され隙をさらす 相手の視界外から行った場合はカウンターが不可能となり確実に成功する 引き寄せの成功・失敗の両方の動作終了後はカバー状態を終了し通常状態となる 引き寄せで無防備になった敵は下記の攻撃手段で即死させることが可能Bボタン:処刑アクション Xボタン:ミートシールド 乗り越えキック カバーの乗り越え先に敵がいる場合は敵に対してキック攻撃を行う(ダメージなし) 乗り越えキックに成功すると敵を蹴り飛ばし短時間無防備にする 乗り越えキックを敵にヒットさせた場合でも敵がカウンターに成功するとはじき返され隙をさらす 相手の視界外から行った場合はカウンターが不可能となり確実に成功する 乗り越え先の敵がダウン状態の場合はそのまま確殺となる 乗り越えキックで無防備になった敵は下記の攻撃手段で即死させることが可能Bボタン:処刑アクション Xボタン:ミートシールド カウンター(引き寄せ・乗り越えキック) 敵の引き寄せ・乗り越えキックに対してBボタンを押すとカウンター攻撃を発動する カウンターに成功すると敵は短時間操作不能となる 引き寄せに対してのカウンターはカバーを挟んだ状態を維持する 乗り越えキックに対してのカウンターは乗り越えた後に発動し自分とカバーの間に敵を挟む形となる カウンターを受けた敵は無防備状態ではないので処刑・ミートシールドは不可能 グレネード設置(感知トラップ) グレネードを装備中に壁及び床に視点を合わせて格闘攻撃を行うと地形にグレネードを設置することが可能 設置されたグレネードは敵が近づくと自動で動作し爆発する 設置したグレネードは感知後の起動音から起爆が通常よりも遅くなっている フレイムグレネードのみ感知時に起動音が発生しない 設置したグレネードは射撃及び他のグレネード・フラッシュバンなどでも起動する 射撃などで起動した際は設置した人ではなく起動した人の攻撃扱いとなり敵の設置したグレネードを利用することが可能 設置したグレネードはオブジェクト扱いとなりTAC-COMで設置位置が確認可能となる 設置したグレネードは味方・敵の両方のTAC-COMで位置が確認できる(味方のは白でハイライト・敵のは白い縁取り)